El Scratch es con amplia diferencia el programa en el que más tiempo he invertido. Le hemos dedicado seis sesiones y en mi casa he trabajado por mi cuenta.
En clase me encontraba, en cierto modo, desacomodado. Asistía a las sesiones, prestaba atención y me esforzaba, sin embargo, no me manejaba con esa lógica de programación, y mis compañeros me aventajaban. En casa procuré consagrarme a ello, y cuando mi hermano, ingeniero mecánico y versado en Informática, volvió de Alemania, le pedí ayuda.
Le expliqué en qué consistía el programa y los ejercicios. Inmediatamente lo comprendió todo, tanteó un poco y luego me dejo a mí el manejo del ratón. Me aconsejaba y me orientaba. Juntos hicimos un espectáculo, un ejercicio de matemáticas y varios juegos.
En clase lo único que conseguía hacer eran breves y sencillas presentaciones, y cuando trabajaba en equipo sugería cuando podía.
Gracias a mi hermano logré añadir sonidos, movimientos, objetos, disfraces... (ej. un murciélago que vuela y asusta con música de Batman Intro de fondo). Infortunadamente, no se pueden insertar archivos en el blog, por lo tanto os ruego que visualicéis mis ejercicios de Scratch en el espacio compartido de Miaulario.
Por otro lado, decidimos no dirigir el ejercicio de matemáticas a un público infantil, sino a estudiantes de edad avanzada y nivel elevado, con el fin de poder ahondar e involucrarnos más en el programa. Éste consiste en calcular el perímetro, área y volumen de varios objetos.
Para empezar, programamos únicamente el cuadrado, y luego copiamos los códigos y cambiamos las fórmulas con el círculo y el triángulo. Creamos y fijamos variables con fórmulas : radio (número aleatorio); perímetro, área y volumen; y perímetro, área y volumen redondeados. Instauramos un bucle para que se repitiera la pregunta hasta que la respuesta fuera correcta. Empero, tuvimos dificultades para pasar de una pregunta a otra, y finalmente decidimos crear un contador con la variable Pregunta (1,2,3). De modo que, para pasar a la segunda pregunta, fijamos la variable Pregunta 2, y si Pregunta=2 entramos en un nuevo bucle (área). A continuación el proceso es el mismo con la Pregunta 3 (volumen). Y para pasar a otros objetos establecimos la pregunta Cuadrado 1, Circular 2 y Triangular 3, de modo que para entrar respondemos 1,2 o 3. Preguntamos también cuantas veces queremos hacer el ejercicio, y antes fijamos una variable de aciertos y fallos. Así que, para cuando la respuesta fuera, supongamos, correcta, fijamos la variable Acierto a Acierto +1. Para acabar, en volumen, al final del todo si acertamos, aparecerá un mensaje de ENHORABUENA, y cuando se acaban las repeticiones también se muestran los aciertos y fallos totales.

En cuanto a los juegos, creo que la programación es menos aparatosa, de hecho creamos dos. El primero se trata de mover con el ratón el objeto (la pelota de tenis) hasta la meta (el cuadrado amarillo) evitando demás objetos (lineas de color) que se mueven de forma horizontal y vertical. Para ello, solo necesitamos fijar los movimientos de "x" e "y" al ratón, de apuntar, de rebotar, y los sensores de tocar color u objeto. En caso de victoria insertamos un audio recortado de la celebración de un tanto de tenis de un vídeo real.
Por último, desarrollamos un juego donde el objetivo es alcanzar el objeto (la araña), que siempre está en movimiento, con el ratón. Para ello insertamos una repetición que dura hasta que el cronómetro llega a 60, y creamos también dos variables: Velocidad y Nivel (para el conteo). Cuando acertamos en el objeto sube la velocidad y el nivel. Para ello, fijamos la variable de velocidad a velocidad +1,5 y la variable nivel a nivel +1,5.